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강력한 클래스도 약점은 있다! 투기장에서 살아남기 - 다크나이트&금수랑 편

투기장에서 승리하려면 자신이 다루는 클래스의 강점을 정확히 파악하고 이를 실전에 활용하는 것이 매우 중요하다. 여기에 더해서 상대 클래스의 주력 기술과 전략에 맞춰 대응하고 약점을 공략한다면 보다 확실하게 승리를 가져올 수 있다.

가장 최근에 출시된 신규 클래스 다크나이트와 금수랑은 PvP나 투기장에서 자주 만날 수 있는 강력한 클래스다. 이들을 만났을 때 주의해야할 점과 전략은 어떤 것이 있을지 정리했다. 유저마다 스타일과 클래스, 사용 기술이 다를 수 있으므로 아래의 대처법은 많은 방법의 하나로 참고하면 좋다.

▲ 소서러와 함께 투기장의 강자로 떠오른 다크나이트


VS 다크나이트 - 공격의 시작은 암흑탄과 공습으로부터!
긴 사거리를 이용한 견제와 공격, 방어 판정이 유리한 기술 다수 보유

다크나이트는 태도와 정령의 힘을 이용해 적을 제압하는 클래스로, 대처법을 모르면 원거리에서부터 경직, 바운드 등 계속해서 군중 제어 기술에 당하다 패배하게 된다.

다크나이트의 주요 기술은 원거리에서 사용하는 암흑탄과 공습이 있다. 이후에 드러난 비수, 할퀴는 광기, 베디르의 광기, 칠흑의 잿더미를 연달아 연계 공격하는 콤보를 주로 사용한다.

암흑탄은 제자리에서 어둠의 기운을 모아 발사하며 타격한 상대에게 경직이 발동한다. 사용 횟수가 많고 사거리가 길어 군중 제어 연계에서 주로 가장 먼저 사용하는 기술이다.

공습은 상대에게 날아가 첫 공격을 시도할 때 슈퍼 아머가 발동한다. 공격을 모두 맞췄다면 띄움과 바운드가 연달아 발동하고 공격 속도가 감소하는 디버프가 걸리므로 연속적인 콤보에 큰 피해를 보기 쉽다. 암흑탄만큼 자주 사용할 수 없지만, 전투력이 크게 차이가 나지 않거나 유리한 상황일 때 주로 사용하는 기술이다.

▲ 사거리가 상당히 길어 견제와 공격에 아주 유리하다

▲ 다가오는 상대나 유리한 상황에 공습으로 선제공격


암흑탄이 명중하면 다음으로 드러난 비수를 사용한다. 본격적으로 콤보를 이어나가기 위한 초석이 되는 기술로 가까이 근접한 상대를 예리하게 찌르는 공격이다. 공격을 당하면 기절이 발동하며 경직에 이어서 계속적인 군중 제어 기술로 공격을 이어나간다. 또한, 상대에게 출혈이 발동해 도트 대미지를 줄 수 있다.

베디르의 광기는 상대가 근접했을 때 넓은 범위와 높은 대미지로 큰 피해를 줄 수 있는 기술이다. 사용 중에 슈퍼 아머가 발동하고 맞은 상대에게 바운드가 발동하는 뛰어난 군중 제어 효과를 가졌으므로 주요 기술 연계의 마지막이나 근접하는 상대를 암흑탄, 공습으로 견제한 후에 사용한다.

마지막 공격으로 칠흑의 잿더미를 주로 사용하는데 이유는 공격 동작이 크다는 점이 기술의 연계 마지막에 주로 사용한다. 하지만 그만큼 강력하고 넉다운이 발동해 군중 제어도 뛰어나 상대를 처치하지 못하더라도 다시 콤보를 연계할 수 있다.

다크나이트와 접근전을 펼칠 때 반격기로 사용할 수 있는 카마실비아의 참은 시전 중 전방 가드가 발동하는 기술이다. 적의 공격에서 안정적으로 방어하며 공격할 수 있고 개방 후에는 일직선의 넓은 범위로 공격을 할 수 있다. 또한 넉다운이 발동하므로 이 기술이 통하면 반격당할 수 있는 위협적인 기술이다.

▲ 암흑탄이 명중하면 재빠르게 드러난 비수로 공격한다

▲ 화려한 만큼 강력하고 뛰어난 군중 제어 효과가 있는 베디르의 광기

▲ 공격 동작이 크지만, 강력한 대미지와 넉다운이 발동하는 칠흑의 잿더미

▲ 전방 가드로 적의 공격을 방어하고, 넉다운으로 반격의 기회도 얻을 수 있다


이처럼 강력해 보이는 다크나이트지만, 빈틈은 있다. 주요 견제기인 암흑탄을 제외하면 공습을 포함해 주요 기술들의 재사용 시간이 전체적으로 긴 편이다. 특히 상대 다크나이트가 PvP 콘텐츠가 익숙하지 않은 유저라면 기술을 콤보 순서대로 연계하지 않거나 당장의 공격을 명중시키기 위해 기술을 난사해 금새 사용할 기술이 없게 된다. 이럴 때 당황해서 거리를 벌리려는 움직임이 보이는데, 이때가 바로 역공을 펼칠 수 있는 기회로 넘어오게 된다.

암흑탄은 자리에 서서 멈춰있지 않는 한, 움직이면서 피할 수 있으므로 암흑탄을 피했을 때 빈틈을 노리는 것도 좋다. 먼 거리에서 견제할 수 있다는 점이 위협적이지만, 슈퍼 아머가 있는 기술을 사용하며 거리를 좁힌 후 군중 제어 기술로 반격을 펼치면 그대로 프리딜 타임을 벌게 된다. 이때 침착하게 콤보를 연계하면 상대는 몰아치는 공격에 대처하기가 어렵다.

다크나이트는 암흑탄으로 견제에 성공하기 전까지 대부분 먼저 달려들지 않는다. 암흑탄에 맞았더라도 곧바로 슈퍼 아머나 전방 가드가 있는 기술을 사용하며 접근할 때 반격할 수 있는 반격기를 사용하는 것이 좋다. 또한, 다크나이트의 회피는 동작이 짧고 이동 거리가 길어 무리하게 따라가는 것은 삼가야 한다.


VS 금수랑 - 근접하지 않도록 거리를 유지하는 것이 핵심!
유리한 방어판정과 위협적인 돌진기, 체력 회복 기술이 부족한 것이 약점

금수랑은 가장 최근에 출시한 클래스로 우수한 방어 판정 기술과 공격 속도가 빨라 기술 간 연계가 매끄럽다. 또한, 원거리에서도 빠르게 접근해 공격할 수 있어 근접전에서 밀리지 않는다.

원거리에서 신수 걸음으로 적에게 접근한 후 공포의 고동, 섬광, 즈려밟기 등으로 기술을 연계한다. 신수 걸음은 먼 거리에서 단숨에 적에게 접근해 공격하는 기술로 다크나이트의 공습과 비슷한 성격을 가진 기술이다. 사용 중에 슈퍼 아머가 발동하고 적에게 공격이 명중하면 경직이 발동되는 군중 제어 효과도 있다.

금수랑은 상대가 접근할 때 공간 벼락이나 사자후 등 방어 판정에 유리한 범위 공격 기술을 갖고 있다. 두 기술 모두 다단 히트 공격이므로 누적 피해량이 높고 경직, 사자후의 경우 마지막 타격에 넉다운 등 군중 제어 효과도 있어 반격하기에 유용한 기술이므로 아무런 대책 없이 금수랑에게 접근한다면 큰 피해를 볼 수 있다.

▲ 먼 거리를 도약하며 덤벼드는 금수랑의 신수 걸음

▲ 공간 벼락은 기술 발동 중 1.5초 간 전방 가드가 발동한다

▲ 슈퍼 아머와 함께 경직과 넉다운이 발동하는 사자후


공포의 고동은 근접한 상대에게 기절이 발동하는 군중 제어 효과가 있다. 사용 중에 슈퍼 아머가 발동하므로 근접한 상대에게 반격하기에 좋다. 신수 걸음으로 가까이 붙어 공격을 연계할 때 가장 안정적으로 이어가는 콤보 기술 중 하나다.

섬광은 공포의 고동 다음으로 이어가는 연계 기술로 사용 횟수가 많고 재사용 시간이 짧다. 심화로 습득한 추가 공격까지 명중하면 넉백이 발동하므로 금수랑의 기본적인 콤보 연계에 주로 사용한다. 추가 공격 동작은 소검으로 찌르는 동작이며 마지막 추가 공격에만 넉백이 발동하므로 피해를 받지 않도록 주의해야 한다.

즈려 밟기는 전방의 넓은 범위에 큰 피해를 준다. 또한, 공격당한 상대의 방어력을 감소시키는 디버프 효과와 함께 바운드가 발동하므로 큰 피해를 보기 쉽다. 사용 횟수가 많고 재사용 시간이 짧은 편이므로 투기장에서 유용하게 사용할 수 있다.

▲ 추가타인 섬광의 찌르기 공격을 주의해야 한다

▲ 상대에게 근접한 후 공포의 고동을 사용해 콤보를 이어갈 수 있다


이처럼 유리한 판정과 돌진기를 갖고 있는 금수랑도 약점이 있다. 신수 걸음은 재사용 시간이 짧지만, 사용 횟수가 한 번 뿐이므로 신중하게 사용하지 않으면 유효타를 만들지 못하고 역공의 기회를 제공하게 된다.

신수 걸음의 쿨타임이 돌아올 때까지 원거리에서는 공격이나 방어 수단이 없으므로 거리를 유지하며 공격하면 금수랑은 가까이 다가가 공격해야 하므로 쫓아가기 바쁘다. 이러한 점을 이용해서 신수 걸음으로 상대가 접근하지 못하도록 원거리에서 공격할 수 있는 기술로 피해를 주거나 견제하는 것이 좋다.

또한, 금수랑은 밀려오는 파도를 명중시키는 것 외에는 체력 회복 수단이 없으므로 전투가 장기전으로 이어진다면 생명력의 차이를 벌려 판정 승리를 따내는 경기 운영을 하는 것도 좋다.

특히 자체 회복이 있는 클래스라면 대미지 교환 후 생명력을 회복하는 기술을 사용하면 좋다. 이로 인해 금수랑을 조급하게 만들어 무리하게 공격을 시도하다 반격에 당하거나 실수를 유발할 수 있다.

▲ 밀려오는 파도가 유일한 금수랑의 회복 기술, 그마저도 명중하지 못하면 생명력이 위험하다
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